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UI
- UI (User Interface, 사용자 인터페이스)
- 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템
- 예시 : 화면상의 그래픽 요소, 물리적요소 (키보드, 마우스) → 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이므로 UI라고 볼 수 있다.
- GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)
- 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경
- 예시 : 운영체제(Window, Mac OS), 애플리케이션 화면
UX
- UX (User Experience, 사용자 경험)
- 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직·간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험 (제품, 서비스 그 자체에 대한 경험은 물론, 홍보, 접근성, 사후 처리 등)
UI와 UX의 관계
UX는 UI를 포함합니다. 또한 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나, 좋은 UI가 항상 좋은 UX를 보장하지는 않습니다.

UI 디자인 패턴
- 모달 (Modal)
- 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창
- 닫기 버튼, 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적 (닫기 전에는 기존 화면과 상호 작용할 수 없음) → 꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용!
- 팝업 (Popup)
- 기존에 이용하던 화면 위에 다른 브라우저 페이지는 띄우는 방식
- 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있음
- 토글 (Toggle)
- On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼
- 탭 (Tab)
- 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴
- 태그 (Tag)
- 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할
- 태그로 사용될 키워드는 사용자가 직접 작성하게 만들 수 도 있고, 개발자가 종류를 정해놓을 수 있음
- 자동완성 (Autocomplete)
- 사용자가 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것
- 자동 완성 항목은 개수 제한하는 것이 좋고, 키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋음
- 드롭다운 (Dropdown)
- 선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴
- 아코디언 (Accordion)
- 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트
- 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치
- 캐러셀 (Carousel)
- 항의 수하물 컨베이어 벨트, 또는 회전목마라는 뜻의 영단어로, 컨베이어 벨트나 회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴
- 자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 둘 중 선택할 수 있도록 만들어야함
- 페이지네이션 (Pagination)
- 한 페이지에 띄울 정보가 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지는 구분해주는 것 (페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야해서 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멂)
- 한 페이지에 띄울 정보가 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지는 구분해주는 것 (페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야해서 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멂)
- 무한 스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll)
- 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것
- GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar)
- GNB(Global Navigation Bar) : 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴
- LNB(Local Navigation Bar) : GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴
다양한 종류의 UI 디자인 패턴 : ui-patterens.com
UI 레이아웃
- 그리드 시스템 (Grid System)
- 리드(grid)는 수직, 수평으로 분할된 격자무늬를 뜻하며, 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법
- 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)
- 웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템을 사용
- Margin
- 화면 양쪽의 여백
- 절대 단위 :
px
, 상대 단위(유동성) :vw
,%
- Column
- 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역
- 컬럼 개수를 임의로 나눌 수 있음 (표준 : 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼)
- Column은 상대 단위를 사용하여 콘텐츠가 창 크기에 맞춰서 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋음 (기기마다 화면의 크기가 다르고, 브라우저 크기를 사용자가 마음대로 바꿀 수 있기 때문)
- Gutter
- Column 사이의 공간, 콘텐츠를 구분하는데 도움을 줌 (컬럼 너비보다는 작게 설정)
- Margin
- 웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템을 사용
- 컬럼 그리드 시스템 예시
- 네이버
- 많은 웹 사이트들이 컬럼 그리드 시스템을 사용합니다. 아래는 네이버의 메인 페이지입니다. 화면이 12개의 컬럼으로 나누어져 있고 컬럼에 맞춰서 콘텐츠가 배열되어 있음을 알 수 있습니다.
- 네이버
- 컬럼 그리드 시스템 더 알아보기 : material.io
좋은 UX를 만드는 요소

- 유용성(Useful) : 사용 가능한가?
- 제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는가
- 예시 : 계산기 (맞는 결과값 인지, 디자인의 계산기의 기능 자체에 영향을 주지 않지만 심미적 기능 제공)
- 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
- 제품이 본연의 기능을 제공하는 것을 넘어서 사용하기 쉬운가
- 가능한 단순하면서 직관적이고 사용하기 쉬운 제품이나 서비스를 만들어야함
- 매력성(Desirable) : 매력적인가?
- 디자인이 보기에 좋은지, 여러 요소 (이미지, 브랜딩 등)들이 사용자에게 긍정적인 감정을 불어일으킬 수 있는지, 해당 제품이나 서비스를 이용하고 싶어하는지
- 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
- 사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가에 관한 요소입니다. 결함이 있는 제품을 정상 제품인 것처럼 속여서 판매하거나, 실제 제품이나 서비스를 통해 얻을 수 있는 가치를 과장하여 홍보한다거나, 사용자의 개인 정보를 유출하는 등 사용자의 신뢰성을 떨어뜨리는 일이 없어야 합니다. 장기적으로는 믿을 수 있는 브랜드 이미지를 구축하는 것이 좋습니다.
- 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
- 나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가에 관한 요소
- 시력이 좋지 않은 고 연령대 사용자들을 위한 글자 키우기나 돋보기 기능, 혹은 시각 장애인을 위한 음성 안내 기능 등 누구라도 비슷한 수준의 정보를 얻을 수 있도록 장치를 구비해 놓는 노력 등이 접근성을 높여줌 (접근성을 갖추는 방법 - unit5)
- 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
- 사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는지
- 웹 사이트의 경우, 특정 페이지에 접근하기 힘들다면 좋은 UX를 주기 어려움
- 검색 가능성 높이기 : 내비게이션 바, 정보 검색 기능 등 콘텐츠를 직관적으로 배치
- 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?
- 위의 모든 요소를 총합하여 고객에게 가치를 제공하는가
- 사용자마다 가치판단과 기준이 다르다 → 따라서 가능한 모든 요소를 고려하는게 좋다.
- 사용자마다 가치판단과 기준이 다르다 → 따라서 가능한 모든 요소를 고려하는게 좋다.
User Flow (사용자 흐름)

- 직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 (회원 가입 페이지, 로그인 페이지 등)
- 다이아몬드 : 사용자가 취하게될 행동 (로그인, 버튼 클릭, 업로드 등)
- 화살표 : 직사각형 (화면)과 다이아몬드(행동)을 연결시켜주는 화살
- 다이어그램 장점
- 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정할 수 있음
- 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관없는 기능을 발견하고 삭제할 수 있음
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